Lo que comenzó como una historia personal terminó convirtiéndose en una experiencia de realidad virtual disponible para usuarios alrededor del mundo. Sebastian Carrasco, graduado de Diseño de Medios Interactivos de la Universidad San Francisco de Quito, transformó su proyecto de titulación, A Través del Iris, en una experiencia narrativa publicada en Meta Store, la tienda oficial de aplicaciones para los visores Meta Quest.
El camino hasta este logro comenzó con una decisión importante. Sebastian ingresó a la USFQ en 2021 para estudiar Ingeniería en Ciencias de la Computación, pero con el tiempo comprendió que no era el camino que quería seguir. Aunque cambiarse de carrera significaba enfrentarse a la incertidumbre de empezar una nueva etapa, encontró en Diseño de Medios Interactivos un espacio donde podía combinar sus intereses por la tecnología y la creatividad.
Durante su formación exploró programación, diseño, UX/UI, narrativa, animación y desarrollo de videojuegos. También realizó sus pasantías como webmaster en el área de Comunicación de la USFQ, colaboró en el desarrollo de identidades visuales para clubes estudiantiles y participó en dos ediciones de Interact2Hack, el hackathon de la carrera.
Una historia personal convertida en realidad virtual
A Través del Iris nació a partir de experiencias personales vividas por Sebastian durante su adolescencia. La narrativa reúne cuatro recuerdos ocurridos entre 2019 y 2022 relacionados con un primer amor, las relaciones y límites entre amigos, conflictos familiares y el apoyo recibido durante momentos difíciles.
La experiencia comienza en una habitación en plena mudanza. Entre cajas y objetos, el usuario puede interactuar con determinados elementos que funcionan como puertas hacia los recuerdos del protagonista. No existe un orden cronológico obligatorio, sino que cada persona puede explorar las memorias siguiendo sus propias asociaciones, replicando la manera fragmentada en la que recordamos experiencias de nuestra vida.
El nombre del proyecto también parte de esta idea. El iris regula la cantidad de luz que entra al ojo y, para Sebastian, funciona como una metáfora de mirar hacia el pasado, reconocer aquello que produjo tristeza o felicidad y comprender cómo esas experiencias contribuyeron a construir nuestra identidad.
El color se convierte así en uno de los elementos centrales de la experiencia. La memoria, la identidad, las relaciones afectivas, la pertenencia, los conflictos familiares, el apoyo y las decisiones personales atraviesan una narrativa que, aunque nace de recuerdos propios, busca conectar con experiencias universales.
Durante las pruebas de usuario y la presentación de titulación NEXOS, Sebastian pudo observar cómo distintas personas relacionaban las escenas con sus propias vivencias. Para él, ver a usuarios salir conmovidos después de experimentar el proyecto fue uno de los resultados más significativos del proceso.
El desafío de llegar a Meta Store
El desarrollo de A Través del Iris comenzó aproximadamente un año y medio antes de su publicación, incluyendo un proceso previo de investigación y validación.
Aunque como parte de los requisitos de graduación el proyecto debía publicarse en una tienda digital, Sebastián decidió ir más allá de las alternativas habituales para proyectos académicos de realidad virtual. Su objetivo era llevarlo a una plataforma con mayor alcance y acercarse profesionalmente a una industria a la que siempre había querido dedicarse.
Llegar a Meta Store implicó aproximadamente dos meses de revisiones adicionales y varios rechazos antes de conseguir la aprobación. Entre los principales desafíos estuvieron los requisitos de optimización y rendimiento para los visores, además de las revisiones de contenido realizadas por la plataforma.
Sebastián se convirtió en el primer estudiante de su carrera en superar este proceso de aprobación para publicar un proyecto de realidad virtual en Meta Store. Posteriormente, conoció que A Través del Iris había sido identificado como el primer videojuego ecuatoriano de realidad virtual publicado en la plataforma, un hito que tomó por sorpresa incluso a su propio creador.
Ver finalmente el proyecto publicado, con su ficha, tráiler y precio junto a producciones desarrolladas por estudios completos, representó la culminación de meses de trabajo en los que Sebastian asumió múltiples roles.
Tecnología al servicio de la narrativa
Uno de los elementos distintivos de A Través del Iris es una mecánica denominada “Blink to Think”. Al cerrar los ojos durante aproximadamente un segundo, el visor detecta la acción y permite visualizar aquello que el protagonista está pensando. La idea nació del gesto de cerrar los ojos cuando intentamos pensar o recordar algo.
El proyecto también incorpora herramientas de accesibilidad. Cuenta con subtítulos en español e inglés y filtros para protanopia, deuteranopia y tritanopia. Debido a que el color cumple una función narrativa central, diseñar la experiencia para personas que perciben los colores de manera distinta representó uno de los principales retos de diseño.
Para desarrollar un proyecto con estas características, Sebastian reconoce como fundamental la formación interdisciplinaria recibida durante su carrera. Más allá de las herramientas técnicas, también destaca el acompañamiento de profesores, amigos y profesionales que tomaron en serio aquello que durante mucho tiempo él mismo había considerado únicamente una afición.
De Meta Store a festivales internacionales
La historia de A Través del Iris continúa después de su publicación. El proyecto fue seleccionado para el Games as Art Festival, con planes de viajar a Finlandia en octubre. Sebastian también se encuentra aplicando a festivales como IDFA, DOK Leipzig y Raindance Immersive.
Su objetivo ahora es ampliar la visibilidad de la experiencia, conseguir que más personas puedan jugarla, analizarla y reconocerla como un proyecto dentro del mundo de los videojuegos.
A futuro, Sebastian quiere continuar desarrollando videojuegos y proyectos que combinen tecnología y creatividad. Particularmente, le interesa seguir explorando el encuentro entre las tecnologías inmersivas y las historias personales, un campo en el que identifica todavía mucho espacio para crecer dentro de la región.
Al mirar hacia atrás, reconoce que durante mucho tiempo dedicarse a crear videojuegos parecía un sueño distante que probablemente permanecería como un hobby. Encontrar un espacio donde pudiera desarrollar ese interés cambió esa perspectiva.
“Siempre hacer las cosas con el corazón. Si haces las cosas de esa manera, incluso si piensas que tu idea es descabellada, horrible o poco convincente, tu amor y emoción por tu creación se la transmitirá al resto”
Hoy, aquel interés que parecía lejano se convirtió en un proyecto desarrollado durante más de un año, publicado en una plataforma internacional y seleccionado para llegar a un festival en Finlandia. La trayectoria de Sebastián demuestra las posibilidades que surgen cuando la tecnología se convierte no solo en una herramienta para construir experiencias, sino también en una nueva forma de contar historias.
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